時間:2014/07/27(日) 1400─1700
地點:台北市長春路137巷3號2樓之一(祐生研究基金會會議室)
交通:捷運蘆洲線松江南京站八號出口出來左轉,遇到長春路後左轉,遇到一江街右轉,在上海商業銀行背後的長春園大廈就是了。
入場:免費;依實際報名狀況現場簽到。現場提供果汁,茶包(建議自備容器)。
轉播:http://www.ustream.tv/user/igdshare (不克前來者可以收看現場轉播內容)
活動流程
- 1330 開始入場。
- 1400 ─ 1500:Game Stew Studio(Tower of Fortune 系列、Devil Shard 等)的 Rodan Kao 主講「遊戲設計前中後期之工作」。本次分享內容無簡報檔,請與會者準備好筆記工具。: )
- 1500 ─ 1530:休息
- 1530 ─:自由交流討論時間。
主題大綱
一、開始設計遊戲之前:
- 確認長期產品的規劃,檢視預訂的營利模式,事先進行成本計算,確認製作資源。
- 如無品牌:你要給玩家的品牌印象是?
- 已有品牌:如何善用品牌力?如何在新產品延續、強化品牌印象?確認目標族群有無調整?
二、Core Concept 的建立:
- 商業趨向:依照經驗判斷玩家想玩什麼?
- 獨立趨向:你想要跟玩家說什麼?
- 抽象為主:體驗設計
- 具象為主:機制設計
- 如何以具象機制,成就抽象體驗?
三、進行遊戲的設計:
- 設計皆有所本,設計講邏輯。
- 設計注重使用者習慣,優秀的設計,自然的誘導使用者。
- 設計須追求創新的概念。
- 設計可供玩家討論、追求遊戲技術的空間。
- 引擎與工具只是協助遊戲成型,而非主角。
- 行動遊戲和 console game 需要不同的設計邏輯。
- 觸控和物理回饋造成的玩法設計差異。
四、遊戲設計的檢視與修改:
- 誠實面對產品與問題,問親友不如問路人,有問號就要解決。
- 彈性與妥協的差異,不要偷懶。
- 沒作好趕上市也沒用。
- 何謂打磨?要磨圓或磨利?
五、設計重點統整:
- 簡單就是力量。
- 自尊、創意與誠意。
- 商業作品重成熟、圓融。
- 獨立作品重精神與個性。
其他注意事項
- 煩請欲參加的朋友們確實報名(同一團隊參與者也請各自報名),以利人數統計,感恩!
- 靠牆邊的座位都有插座,不過不一定夠用,有需求的話還是建議自行準備排插或延長線與三轉二接頭。
- 主辦單位保留更變活動內容與接受報名與否之權利。
若有任何疑問或建議,歡迎來信:
igdshare at igdshare dot org 或
jslin at igda dot tw
獨立遊戲開發者分享會:http://igdshare.org
IGDA Taiwan:http://igda.tw